Разработчики World of Warships
Скачать:
По такому случаю, мы решили дать краткий рассказ о том, как делается саундтрек для компьютерных игр. Согласитесь, принципы, которыми руководствовались при написании музыки Чайковский или Нино Рота, не подойдут современным игроделам. С какими сложностями сталкивается аудио-дизайнер?
Сложность #1. Полное или частичное отсутствие сюжета
В игре меняются фундаментальные правила: на место линейного саундтрека приходит динамичная звуковая среда, которая должна адекватно реагировать на действия игрока. Если в фильме все события заранее прописаны в сценарии, так что можно с хирургической точностью расставить необходимые звуковые акценты, то для ММО-игр предсказуемость - это непозволительная роскошь.
Сложность #2. Множество динамических элементов
Мы не можем со 100% точностью предсказать акустические свойства окружения игрока, поскольку они зависят от кучи событий на его экране. Даже шум гусениц от приближающегося танка несколько изменит звуковую картину.
Сложность #3. Соответствие моменту
Интенсивность и настроение музыкального сопровождения должна ещё и соответствовать напряжённости игрового момента. Иначе никакой магии не получится.
Сложность #4. Частота прослушивания
В отличие от фильма, за игрой можно провести неопределённо долгое время, поэтому саундтрек просто обязан не надоедать при большом количестве повторений и всегда звучать мощно и свежо. При этом сложно сказать, как к тому или иному звуку отнесётся сам игрок, пока он не услышит его в игре.
На практике звукорежиссёрам приходится комбинировать различные приёмы, накладывать звуковые файлы друг на друга, пропускать их через множество фильтров, добавлять эффекты, разбивать аудио на слои, чтобы на выходе обладать своеобразным аудио-аналогом конструктора LEGO. Это позволяет настроить воспроизведение нужных блоков звука при совершении действий или запуске событий, т.е. срабатывании определённых «триггеров». К примеру, благодаря триггерам, звук выстрела будет воспроизводиться вместе с визуальными эффектами после нажатия игроком соответствующей клавиши.
Триггеры не только запускают воспроизведение звука, но также запрашивают у игры данные о текущем окружении и сложившихся условиях. В предыдущем примере с выстрелом, это будет удалённость камеры, информация о находящихся поблизости объектах, и параметры самого вооружения.
Однако наблюдать корабельный выстрел в реальной жизни (к счастью!) достаточно сложно. Поэтому звукорежиссеру World of Warships приходится всячески выкручиваться.
К примеру, попадания снарядов в воду записываются в ванной с добавлением «белого шума», грохот главного калибра создаётся многократным наложением ружейных выстрелов. Для «малодоступных» эффектов (вроде шума корабельных двигателей) могут использоваться самые невероятные предметы. Мало кто знает, что реалистичные корабельные звуки создаются, в том числе, и с помощью: ракушек, привезённых из отпуска, кошачьей когтеточки и даже фирменной металлической кружки World of Warships!
Больше секретов о создании саундтрека к игре про боевые корабли можно узнать от нашего
А теперь вопрос знатокам: какому моменту боя соответствует выложенный трек?